Início | Participantes | Eventos | Webcast | Referências | Ligações Úteis | Perguntas Frequentes
OFICINAS DE TRABALHO
OT1 - A Robótica na promoção do sucesso das aprendizagens
Dinamizadores: Ângela Viegas
Descrição: Este Workshop tem como finalidade explorar funcionalidades e potencialidades de diferentes robots e a sua integração no desenvolvimentos de atividades no âmbito da programação e robótica. Pretende-se que contribua para a promoção de aprendizagens significativas e contextualizadas dos alunos, e o desenvolvimento da sua curiosidade natural e competências multidisciplinares nos diversos conteúdos curriculares.
OT2 – Iniciação ao Scratch
Dinamizadores: Elda Martins e José Guerner
Descrição: Através de exemplos simples e práticos, pretende-se conceber um projeto desenvolvendo diversos domínios interdisciplinares. Iremos explorar componentes estruturais de programação (movimento, personagens, variáveis, estruturas de decisão ou outros) que respondam às necessidades do projeto.
Material necessário: Computador portátil com o Scratch instalado
Download disponível aqui: https://scratch.mit.edu/download
OT3 – A brincar também se aprende a programar
Dinamizadores: Vanêssa Mendes e Filomena del Rio
Descrição: Neste Workshop os participantes terão oportunidade de explorar um conjunto de atividades e diferentes plataformas no âmbito da programação, com recurso ou não a computadores ou outros dispositivos móveis, com a finalidade de promover práticas pedagógicas partilhadas e reflexivas, propiciando a articulação com várias disciplinas.
Pretende-se com as atividades desenvolvidas a potenciação de competências do pensamento computacional que contribuam para a adequação do que se encontra definido no perfil dos alunos.
Material necessário: Computador portátil
OT4 – Ambientes de Programação e Robótica
Dinamizadores: Milena Jorge e Luís Ferreira
Descrição: Neste workshop pretende-se explorar vários ambientes de programação e robótica (OpenRoberta, CodeCombat, etc) que permitam aplicar conceitos curriculares.
A utilização destes ambientes de programação têm também como objetivo despertar a curiosidade das crianças e dos jovens para a descoberta e apreensão de conteúdos nas diversas áreas do saber como, por exemplo, a Matemática, a Física e Informática, numa perspetiva transversal.
Material necessário: Computador Portátil
OT5 – Resolução de problemas e Atividades criativas em Scratch
Dinamizadores: António Mansilha
Descrição: Realização de projetos/atividades recorrendo ao pensamento computacional e aos diferentes tipos de blocos de código (ex: sensores, operadores, dados, eventos, etc...) que o Scratch disponibiliza.
-
Análise e interpretação do problema.
-
Definição de estratégias para a resolução do problema.
-
Programação na linguagem por blocos Scratch (palco e atores)
-
Execução e verificação da solução do problema
Material necessário: Computador portátil
Download disponível aqui: https://scratch.mit.edu/download
OT6 – Conhecer, explorar e programar um robô mBot
Dinamizadores: Lúcia Pinheiro
Descrição: Neste workshop serão realizadas atividades práticas de programação de robôs mBot, utilizando o software mBlock (que se baseia no Scratch), com exploração da utilização de sensores de distância/obstáculo e de linha, interligando sons e cores, no âmbito da robótica pedagógica, de modo a estimular o pensamento computacional e promover a criatividade.
Material necessário: Portátil com o programa mBlock (versão 3) instalado.
Download disponível: http://www.mblock.cc/software/
OT7 – Programar, avançar e girar os drones
Dinamizador: Jorge Reis
Descrição: Programar para fazer pequenas acrobacias com os drones, recorrendo a uma linguagem de programação por blocos.
Material necessário:
-
Computador portátil: criar uma conta em https://www.tynker.com/
-
Dispositivos moveis: Instalar a app em https://www.tynker.com/mobile/
OT8 – A utilização Lego Mindstorms EV3 como recurso de aprendizagem criativa
Dinamizador: Norberto Costa
Descrição: Neste Workshop pretende-se apresentar várias metodologias e estratégias de aprendizagem criativa com recurso a atividades práticas de programação na aplicação Lego Mindstorm, utilizando um robot EV3 que interligando os vários sensores e valências, será orientado por várias equipamentos como: PC; Smartphone; ou comando infra-vermelhos.
Material necessário: Portátil com o programa LEGO MINDSTORMS EV3 instalado.
https://www.lego.com/en-us/mindstorms/downloads
OT9 – Aprender a programar sem computador: Cody Roby e Robot Doc
Dinamizadores: Isabel Cabo e Sílvia Assunção
Descrição: Neste Workshop pretende-se desenvolver o pensamento computacional e promover a criação de actividades com recurso à programação sem computadores. CodyRoby é um método de programação do-it-yourself desconectado (sem um computador). As instruções são dadas jogando cartas que contêm símbolos simples associados a três ações elementares: avance, vire à esquerda, vire à direita. Cada jogador assume o papel de Cody e usa os cartões para dar instruções a Roby, representado por uma peça para se deslocar no quadro. Partindo desta atividade, pretende-se associar conteúdos das disciplinas, levando os alunos na resolução de problemas.