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Descrição das Oficinas de Trabalho - Evento final

 

OFICINA DE TRABALHO 1 - Pensamento Computacional na Escola: estratégias de trabalho educativo sem recurso a computadores

Dinamizadores: José Luís Ramos e Rui Gonçalo Espadeiro

Entidade: CCTIC da Universidade de Évora

Descrição da Oficina: Este Workshop tem como objetivo proporcionar aos participantes uma experiencia de exploração de recursos (cartões, materiais em madeira, esferovite, cartas, bandejas, papel, etc.) utilizados para apoiar a aprendizagem de princípios do pensamento computacional ( abstração, resolução de problemas, padrões e regularidades, procedimentos,  raciocínio lógico, entre outros). 

 


 

OFICINA DE TRABALHO 2 - Matemática e Robótica

Dinamizadores: Fernando Ribeiro

Entidade: Sociedade Portuguesa de Robótica

Descrição da Oficina: Esta oficina de trabalho aproveita a utilização de robôs e da sua programação para demonstrar vários conceitos e assuntos do programa de Matemática do 1º Ciclo do Ensino Básico, com especial foco nos programas de Matemática dos 3º e 4º anos.
O objectivo principal é utilizar um robô simples (botnroll) para ajudar no ensino de alguns conceitos matemáticos. Alguns dos conteúdos de Matemática ensinados no 4º ano permitem a utilização deste tipo de dispositivos para melhor compreensão da matéria. Um robô deste tipo embora tenha algumas limitações, estas são facilmente compensadas pelo estímulo adicional que pode dar ao aluno. Nem todos os conteúdos podem ser abordados por esta técnica, mas esse também não é o objectivo. Pretende-se apenas focar em alguns pontos e estimular o envolvimento dos alunos. Importa ainda realçar que para programar um dispositivo, são necessários alguns conceitos básicos de programação. Assim neste caso, são necessários os seguintes conceitos:
● Verdadeiro/Falso - 1/0;
● Base numérica binária;
● Variável/constante;
● Números aleatórios.
Aprender estes conceitos, nesta fase, de modo interativo e estimulante ajudará os alunos posteriormente a aprender com mais detalhes os conceitos de programação.

 

Material Necessário:  computador pessoal e instalar o software seguinte:

- Arduino IDE e Biblioteca BnrOneA.zip, disponíveis em http://botnroll.com/onea/.

 


 

OFICINA DE TRABALHO 3 - CoSpace

Dinamizadores: José Cruz

Entidade: Sociedade Portuguesa de Robótica

Descrição da Oficina: O software CoSpace Robot foi desenvolvido no Politécnico de Singapura para o ensino da programação aos iniciantes baseado num desafio/jogo. Este software é composto por um simulador 3D que utiliza o Microsoft Robotics Studio. O software é gratuito e atualizado regularmente.

O CoSpace permite o controlo manual de um robô no ambiente simulado através de um joystick virtual e monitorização em tempo real dos sensores do robô. O software possui também um interface bastante intuitivo para programação gráfica e que permite ao utilizador iniciante desenvolver um programa sem escrever linhas de código.

O utilizador tem acesso à informação de todos os sensores do robô:
● Três sonares para medição de distância a objetos;
● Dois sensores de cor RGB para identificação de cores no chão;
● Uma bússola que permite orientação no espaço;

O programa fornece também a localização em coordenadas X,Y para realização de trajetórias bem definidas no mapa. O utilizador controla também os atuadores do robô, que são duas rodas e um LED. O programa permite ao utilizador a movimentação livre do robô no mapa enquanto apresenta os valores dos sensores em tempo real. Esta interação permite uma fácil perceção do funcionamento de todos os sensores. Para a realização de um programa é criada uma lista de declarações (statements)
que relaciona os atuadores com os valores dos sensores e lógica computacional. O programa é compilado e simulado em ambiente virtual 3D. O mesmo programa, validado em simulação, pode ser transferido para um robô real que é em tudo igual ao robô do simulador. O robô em questão é o Bot´n Roll ONE A.
O Software CoSpace permite também aos utilizadores mais avançados a programação usando linhas de código, orientada a objetos, na linguagem C# (C Sharp). Trata-se de um software de excelência que está atualmente implementado em instituições de ensino de mais de 34 países incluindo Inglaterra, Alemanha, México, Coreia do Sul e Singapura. Este software é usado numa das ligas do RoboCup (campeonato mundial de robótica) a que equipas de alunos podem ter acesso, participando no Festival Nacional de Robótica. No RoboCup existe ainda a possibilidade de participação remota na competição. Pode ser usada como motivação extra para a aprendizagem, a inscrição de grupos de alunos nas competições da liga CoSpace Rescue.

 

Material Necessário:  computador pessoal e instalar o software seguinte:

- Microsoft Developer Robotics Studio R4;

- CoSpace Rescue Simulator;

Instruções de instalação em:

http://cospacerobot.org/download/cospace-rescue-download#installation

 


 

OFICINA DE TRABALHO 4 - O Scratch e o Estudo do Meio no 1.º Ciclo do Ensino Básico

Dinamizadores: Miguel Figueiredo e Helena Romano

Entidade: CCTIC da Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Setúbal

Descrição da Oficina: Nesta sessão prática os participantes irão utilizar o Scratch como ferramenta para dar vida a histórias e pequenas animações ou jogos. Estas animações e jogos são exemplo de produtos que os alunos poderão desenvolver com as suas próprias narrativas, utilizando os temas abordados no Estudo do Meio. 

 

Material necessário:  computador pessoal e instalar o software seguinte:

https://scratch.mit.edu/scratch2download/

 


 

OFICINA DE TRABALHO 5 - O Scratch e a Matemática no 1.º Ciclo do Ensino Básico

Dinamizadores: João Torres e Cristina Carrilho

Entidade: CCTIC da Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Setúbal

Descrição da Oficina: Nesta sessão prática os participantes irão utilizar o Scratch focando-se, sobretudo, numa perspetiva pensada para desenvolver competências relacionadas com a Matemática nos alunos. Serão explorados os blocos do grupo caneta para criar figuras geométricas explorando os conceitos de ângulos, distâncias e padrões geométricos. 

 

Material necessário:  computador pessoal e instalar o software seguinte:

https://scratch.mit.edu/scratch2download/

 


 

OFICINA DE TRABALHO 6 - Scratch com Arduino

Dinamizadores: Ana Gato

Entidade: Associação Nacional de Professores de Informática (ANPRI)

Descrição da Oficina: Com este workshop pretende-se atrair os alunos para a programação, juntando-lhe a placa de prototipagem eletrónica. A arduíno que permite criar objetos e ambientes interativos recorrendo a diversos sensores e atuadores. Esta placa é usada por artistas, designers, makers e pessoas não familiarizadas com o desenvolvimento de software.
O objetivo principal é  dar a conhecer o que é a Arduino e as suas principais aplicações, o Scratch for Arduino (Programação por Blocos), as potencialidades deste software em contexto educativo e as suas principais potencialidades no ensino e aprendizagem.

Pretende-se ainda mostrar alguns projetos desenvolvidos recorrendo a esta tecnologia, idealizados e construídos por alunos e professores, incentivando à utilização da Arduino e à reciclagem de materiais

 

Material necessário:  computador pessoal e instalar o software seguinte:

- IDE do Arduino (https://www.arduino.cc/en/Main/Software)

- Scratch for Arduino (http://s4a.cat/)

 


 

OFICINA DE TRABALHO 7 - Kodu na Aprendizagem

Dinamizadores: Rui Lima

Entidade: Microsoft

Descrição da Oficina: Numa fase inicial iremos abordar qual a experiência com Kodu, as vantagens e desvantagens da sua utilização, bem como a integração do Kodu na aprendizagem.

Iremos promover o processo criativo na utilização desta ferramenta e a dinâmica de trabalho na programação de pares.

Atividades com o Kodu – Exemplos e mãos na massa:

- O Kodu na Matemática;

- O Kodu e os jogos de perguntas e respostas;

- Labirintos.

No final iremos trabalhar alguns truques e dicas na utilização do Kodu.

 

Material necessário:  computador pessoal e instalar o software seguinte:

http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10056

 


 

OFICINA DE TRABALHO 8 - Vamos criar um jogo

Dinamizadores: Carlos Nunes

Entidade: Associação Nacional de Professores de Informática (ANPRI)

Descrição da Oficina: Após a introdução de conceitos de programação nos 3º e 4º anos, o próximo ano letivo apresenta-nos novos desafios. Os alunos que irão frequentar o 4º ano, já adquiriram alguns conceitos essenciais, pelo que terão a oportunidade de por em prática o que aprenderam, realizando algumas tarefas mais elaboradas.

Pretende-se com este workshop discutir algumas ideias e conceitos relacionados com a criação de jogos (utilizando a ferramenta scratch), de forma a estarmos preparados para apoiar os alunos em situações mais complexas.

Serão demonstradas algumas atividades que motivem os alunos e que lhes permitam aplicar os conceitos adquiridos no ano letivo anterior.

Todas estas atividades no scratch (movimentar, saltar, contabilizar pontos, criar cronómetro, rebater numa parede, entre outras) irão permitir que os alunos possam elaborar projetos mais atrativos e complexos

 

Material necessário:  computador pessoal e instalar o software seguinte:

https://scratch.mit.edu/scratch2download/

 


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