Início | CodeWeek 2019 | Programação e Robótica 2019 : ▶ Participantes◀
Conferência
Nuno Feixa Rodrigues |
Professor Coordenador na Escola Superior de Tecnologia do Instituto Politécnico do Cávado e Ave (IPCA). Foi Diretor do DIGARC – Digital Games Research Center, do IPCA, cargo que deixou ao assumir funções como Vogal do Conselho Diretivo da FCT. Foi também Coordenador Geral Adjunto do Programa Portugal INCoDe.2030 e membro associado da Unidade de investigação Algoritmi, da Universidade do Minho. Doutorado na área da Engenharia Informática pela Universidade do Minho, Nuno Rodrigues foi o primeiro diretor de curso da Licenciatura em Engenharia de Desenvolvimento de Jogos Digitais no IPCA. Tem coordenado e participado em diferentes projetos de investigação na área da tecnologia e programação, e durante os anos 2009 e 2010 juntou-se ao projeto Europeu CACE (Computer Aided Cryptography Engineering) como Investigador pós-doc. A sua área de investigação tem passado pela aplicação da programação no desenvolvimento de sistemas médicos. Nasceu em 1980, na cidade do Funchal. |
Partilha de Práticas de Referência
Liliana Fernandes |
Licenciada em Educação, Professores do Ensino Básico, Variante de Português/ Inglês; Concluiu o Curso de Pós-Graduação em Literatura e Cultura Portuguesa – Especialização em Lit. Infanto-Juvenil, pela Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro. Atualmente é Docente do Agrupamento de Escolas de Alberto Sampaio. É formadora acreditada pelo Conselho Científico-Pedagógico de Formação Contínua. Faz parte do grupo de trabalho do Consórcio Science on Stage, bem como do projeto European Codeweek, com a coordenação da European SchooINet, sendo CodeWeek Leading Teacher. É Embaixadora Scientix, em Portugal. Tem participado em eventos científicos em Portugal e no estrangeiro, tendo comunicado e publicado em revistas especializadas. Na escola, coordena o Clube de Robótica “RoboESAS – Clube dos Pequenitos!” |
Kyriakos Koursaris |
Licenciado em Educação Musical e Didática, com um mestrado em Direção Coral pela Charles University em Praga. Em 2008, descobre a sua verdadeira paixão, a tecnologia educacional. Trabalha atualmente como Diretor de Tecnologia no PaRK International School em Lisboa, onde apoia os professores no processo de integração tecnológica e curricular. Paralelemente, também supervisiona o programa de iPad "1 to 1" da escola. Desde 2016, têm ainda participado em vários fóruns nacionais e internacionais como orador convidado, tais como o TEDxLarnaca 2019, a conferência parlamentar "Tecnologia e Pedagogia: O que ensinar? Como ensinar?" EDU Day '18, o evento regional #MakeWhatsNext: Changing the Face of STEM, BETT 2018, o evento anual EUDojo17 realizado no Parlamento Europeu em Bruxelas e a ECIS Annual Educators Conference 2016. No PaRK International School, Kyriakos implementou com sucesso o uso de Minecraft no currículo através de um workshop semanal chamado “Minepark”. Pela sua contribuição para a aprendizagem imersiva e baseada no modelo de "game-based learning" foi reconhecido internacionalmente como professor inovador de Microsoft (Microsoft Innovative Educator Expert), bem como Minecraft Global Mentor e EU Code Week Leading Teacher. |
Rui Barreiro |
Rui Pedro Correia Barreiro, natural de Vila Pouca de Aguiar, licenciado em Ensino da Informática pela universidade da Beira Interior, tendo efetuado estágio pedagógico na Escola Secundária Campos Melo, Covilhã. Professor de Informática desde 2004, tendo entrado nos quadros em 2006. Vive em Fafe e atualmente é professor do Quadro de Agrupamento do Agrupamento de Escolas de Fafe. |
Iniciativas de programação e Robótica desenvolvidas em contexto educativo
João Montenegro |
Designer e gerente de produto, atualmente Diretor de Produto na ubbu. Vocacionado a trabalhar em ambientes onde a alta tecnologia e o design se unem. O seu objetivo é ajudar a melhorar o mundo humanizando a tecnologia. Projetou, desenvolveu e lançou novos produtos com startups desde que estudava na Universidade de Aveiro, onde lecionou na cadeira de Projeto em Design. Em Lisboa, a sua viagem pelo ecossistema de startups ofereceu-lhe experiência em diversos tipos de negócios, desde "company builders" e capitais de risco até construir a sua própria consultora de design e desenvolvimento de produto. Nos últimos 4 anos, este caminho levou-o a juntar esforços com a Code For All para criar a ubbu. Quando não está a projetar impressoras 3D, veículos, produtos e serviços digitais, o João passa o tempo a fazer astronomia amadora em lugares inóspitos, a conversar sobre o futuro e a ler revistas Nat Geo. Poderá entrar em contacto no Twitter com @johnmontenegro ou no Linkedin com @jmontenegrodesign |
Carla Ferreira |
Carla Ferreira é Professora Associada da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade NOVA de Lisboa (FCT NOVA) e membro do centro de investigação NOVA Laboratory of Computer Science and Informatics (NOVA LINCS). |
Sandra Martinho |
Sandra Martinho, é Diretora da Educação e Filantropia na Microsoft Portugal. Licenciada em Direito, pela UAL, com frequência em Gestão e Direito Empresarial na Universidade Nova de Lisboa, desenvolveu ao longo de 15 anos vários projetos de Transformação Digital em diversas áreas do sector público português. Iniciou o seu percurso na Microsoft em 2014 na área da educação enquanto responsável pelos programas de Transformação Digital das escolas e criação de uma comunidade de escolas e professores inovadores em Portugal. Seguidamente abraçou o desafio de levar a transformação digital ao ensino superior, tendo por base a visão da Microsoft para a Educação. |
Fernanda Ledesma |
Docente do Grupo de Informática desde 1997, atualmente quadro da Escola Secundária D. João II, em Setúbal. Mestra em Gestão de Sistemas de E-learning pela Universidade Nova de Lisboa. Formadora da Formação Contínua de Professores nas áreas – Tecnologias Educativas, Didática Específica da Informática, Organização de Bibliotecas Escolares e Avaliação do Desempenho. Foi-lhe atribuído o prémio de Professora Inovadora Microsoft no ano 2008, representando Portugal no Fórum dos Professores Inovadores Europeu, representando Portugal na Croácia. Desde 2015 que destacada como Microsoft Innovative Educator Expert (MIEE) Esteve requisitada em serviço no Ministério da Educação na Equipa de Coordenação, Monitorização e Formação do Plano Tecnológico da Educação no Gabinete de Estatística e Planeamento da Educação (GEPE). Atualmente é Presidente da Associação Nacional de Professores de Informática (ANPRI) e Diretora do Centro de Formação de Professores (CFANPRI). É membro do Concelho Científico do Instituto de Avaliação Educativa. Autora de manuais escolares para a disciplina de TIC na Editora ASA do grupo Editorial Leya. Em 2015 A Sapo TeK homenageou 13 Mulheres, cujas carreiras que se destacam nas TIC em Portugal, entre cientistas, gestoras e outras categorias, foi a escolhida como destaque líder das TIC na área da educação. Participou nas Equipas de elaboração das aprendizagens essenciais para a disciplina de Tecnologias de Informação e Comunicação, Aplicações Informáticas B e Oficina Multimédia B. Tem vários artigos publicados, realiza comunicações frequentemente e faz parte da comissão organizadora de diversos eventos na área da informática e tecnologia. |
Oficinas de Trabalho
Maribel Pinto (Instituto Politécnico de Viseu) O ScratchJr é uma aplicação gratuita de iniciação à programação, a partir dos 4 anos e que pode ser explorada até aos 9 anos de idade ou mesmo antes de se introduzir a linguagem de programação Scratch. No decorrer deste workshop pretendemos explorar as funcionalidades da aplicação ScratchJr, no sentido de promover uma iniciação à programação em contextos de educação de Infância e 1.º Ciclo de Ensino Básico. Vamos explorar os coding cards do ScratchJr e aprender diversas formas programar. Nesta exploração vamos criar um projeto com diversos cenários e com vários atores. Venham preparados para imaginar e criar! Material necessário Podem levar um tablet (Android ou iOS) com a aplicação ScratchJr instalada (https://www.scratchjr.org). No entanto, teremos alguns tablets para disponibilizar para a realização do workshop. |
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Luís Pinheiro (CCTIC Entre Mar e Serra) e Samuel Branco (Extreno Cooperativo da Benedita) Esta workshop tem como objetivo apresentar as potencialidades destes equipamentos no processo de ensino aprendizagem. Os formandos durante a formação irão criar programas muito simples e conhecer alguns projetos que podem implementar com os seus alunos. Terão oportunidade de ficar a conhecer o projeto UAC. |
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António Mansilha e Carla Mansilha (Agrupamento de Escolas D. Sancho II) O Scratch é provavelmente a plataforma mais conhecida e utilizada para se aprender a programar. Utiliza uma linguagem de programação visual por blocos que possibilita, de forma simples e com relativa facilidade, aos utilizadores criarem jogos, histórias animadas e outros programas interativos.
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Paulo Torcato, Agrupamento de Escolas de Portela e Moscavide. A robótica educativa assume-se cada vez mais como uma estratégia de aprendizagem capaz de promover a auto- aprendizagem e envolver professores e alunos em atividades de investigação científica. Valoriza o trabalho cooperativo, a interdisciplinaridade e a capacidade de resolução de problemas. Motiva os alunos, estimula a criatividade e o espírito crítico. O aluno procura solução para problemas, constrói e reinventa. A sua utilização em sala de aula, permite que os alunos possam desenvolver atividades interdisciplinares na sua área de interesse aumentando a sua motivação para aprendizagem e desenvolvimento de competências. Com base nestes pressupostos serão apresentadas atividades de robótica e programação baseadas em conteúdos da disciplina de Matemática. Utilizando robôs baseados em “kits”, com um suporte ao utilizador bastante amigável - Lego EV3, e a linguagem de programação visual Lego EV3, os professores irão realizar atividades de proporcionalidade direta, geometria, entre outras. Este tipo de atividades promove o desenvolvimento de competências relevante para o século XXI nomeadamente no domínio do pensamento crítico, da resolução de problemas concretos, de colaboração ao mesmo tempo que práticas de comunicação diversificadas e em diferentes formatos. Palavras-chave: Matemática, Geometria, Proporcionalidade direta, Programação, Robótica |
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Raquel Costa e Paulo Gomes, Robótica na sala de Aula com MBot Neste WS pretende-se:
Material necessário Portáteis ou PCs com mBlock 3 instalado (a versão para download do mBlock5 ainda não não tem todas as funcionalidades). Caso haja Internet estável basta fazer o download do mLink para os mesmos Portáteis ou PCs e trabalharemos on-line com o software mais atual mBlock 5 |
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Nancy Silva (CCTIC Entre Mar e Serra) Programação por blocos (Tynker) de mini-drones (Parrot Mambo): introdução, desafios e integração curricular. A programação de computadores e robots é entendida atualmente como uma competência importante para o desenvolvimento de capacidades de resolução de problemas, bem como do raciocínio lógico. Com esta oficina pretende-se desenvolver atividades/ desafios práticos de introdução e resolução de situações recorrendo ao raciocínio e programação. Vão ser utilizados drones e a linguagem de programação por blocos Tynker. |