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Recursos Didáticos (Planos de Aula, Cenários de Aprendizagem, Linhas Orientadoras, ...)
A atividade consiste num jogo de tabuleiro de grande formato (tipo Jogo da Glória) em que as equipas participantes vão avançando ao longo do percurso, tantas casas quantos os pontos indicados pelo dado; em determinadas casas, vão recolher elementos (cartas) que lhes permitirão construir uma história (herói, lugar, tempo, missão, objetos mágicos, adjuvantes, provas a superar e oponentes). O objetivo final é produzir uma narrativa ficcional.
Os alunos deverão criar uma animação com os planetas que constituem o sistema solar, através da ferramenta de programação Scratch.
Os alunos escrevem um algoritmo (um conjunto de instruções) usando um conjunto predefinido de comandos para orientar seus colegas de classe na reprodução de um desenho.
Comunicar ideias através de códigos e símbolos e vice-versa, ou seja, desenhar um percurso utilizando símbolos que permitem definir direções e ações; e desenhar uma imagem recorrendo a um código numérico.
Experimentação do Robot Educativo DOC - programação com e sem obstáculos.
12 Cartões Scratch para realizar algumas atividades básicas.
Apresentação da ferramenta SCRATCH e de sites de apoio.
Curso realizado no âmbito do projeto "Iniciação à Programação no 1.ºCiclo do Ensino Básico", dedicado ao tema: Kodu e a Matemática, com exemplos práticos de aplicação em contexto educativo.
Curso realizado no âmbito do projeto "Iniciação à Programação no 1.ºCiclo do Ensino Básico", dedicado ao tema: Kodu na aprendizagem, com exemplos práticos de aplicação em contexto educativo.
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